poniedziałek, 3 grudnia 2012

Spotkanie 12: Wewnątrz sieci

Sieć komputerowa to zbiór komputerów i innych urządzeń połączonych ze sobą kanałami komunikacyjnymi. Sieć komputerowa umożliwia wzajemne przekazywanie informacji oraz udostępnianie zasobów własnych między podłączonymi do niej urządzeniami. Głównym przeznaczeniem sieci komputerowej – ideą dla której została stworzona i wciąż jest ulepszana i rozwijana – to ułatwienie komunikacji pomiędzy ludźmi, będącymi faktycznymi użytkownikami sieci. Sieć umożliwia łatwy i szybki dostęp do publikowanych danych, jak również otwiera techniczną możliwość tworzenia i korzystania ze wspólnych zasobów informacji i zasobów danych. W sensie prawnym, i w pewnym przybliżeniu, użytkownicy sieci komputerowej są również jej beneficjentami.

Główne zalety sieci komputerowej:
  • możliwość komunikacji z innymi osobami (np. poprzez wiadomości email)
  • możliwość korzystania z wspólnych zasobów sieciowych (sprzętu, oprogramowania), dzięki czemu nie ma potrzeby kupowania wielu urządzeń i programów osobno dla każdego komputera
  • szybkość, oszczędność czasu i bezproblemowość w przenoszeniu danych, plików i programów z jednego komputera na inny (nawet znajdujący się w drugim końcu świata)
  • oszczędność w zakupie oprogramowania (pewne programy np. firewall wystarczy zainstalować na jednym komputerze)
  • bezkonfliktowość, prostota i wygoda podczas dostępu do wspólnych bazy danych z różnych komputerów (nawet jak znajdują się one w innych częściach świata)
Główne wady sieci komputerowej:
  • wysokie ceny urządzeń sieciowych i medium transmisyjnych
  • zagrożenia związane z działaniem „sieciowych włamywaczy”, hakerów (np. usunięcie danych, uszkodzenie systemu)
  • problemy związane z tworzeniem i zarządzaniem sieci (np. zakłócenia, awarie, podłączanie wszystkich urządzeń i zasobów sieciowych kablami)
  • zagrożenia bezpieczeństwa i stabilności działania wszystkich systemów w wyniku zainfekowania jednego komputera
  • awaria jednego urządzenia lub medium transmisyjnego może spowodować uszkodzenie całej sieci komputerowej
Karta sieciowa (ang. NIC – Network Interface Card) – karta rozszerzenia, która służy do przekształcania pakietów danych w sygnały, które są przesyłane w sieci komputerowej.


Koncentrator sieciowy (ang. hub) - to urządzenie łączące wiele urządzeń sieciowych w sieci komputerowej o topologii gwiazdy.


Przełącznik sieciowy (komutator, także z ang. switch) – urządzenie łączące segmenty sieci komputerowej pracujące głównie w drugiej warstwie modelu ISO/OSI (łącza danych), jego zadaniem jest przekazywanie ramki między segmentami sieci z doborem portu przełącznika, na który jest przekazywana.
Pierwszy przełącznik ethernetowy został wprowadzony przez firmę Kalpana w 1990 roku.


Router - urządzenie sieciowe pracujące w trzeciej warstwie modelu OSI. Służy do łączenia różnych sieci komputerowych (różnych w sensie informatycznym, czyli np. o różnych klasach, maskach itd.), pełni więc rolę węzła komunikacyjnego. Na podstawie informacji zawartych w pakietach TCP/IP jest w stanie przekazać pakiety z dołączonej do siebie sieci źródłowej do docelowej, rozróżniając ją spośród wielu dołączonych do siebie sieci. Proces kierowania ruchem nosi nazwę trasowania, routingu lub rutowania.



Punkt dostępowy (ang. access point - AP) – urządzenie zapewniające stacjom bezprzewodowym dostęp do zasobów sieci za pomocą bezprzewodowego medium transmisyjnego.

Repeater (ang. repeater) - urządzenie stosowane w telekomunikacji do regeneracji sygnału.

Most - urządzenie łączące dwie lub więcej sieci lub segmenty sieci, dokonując filtrowania ruchu sieciowego. Sieci podłączone do mostu mogą korzystać z różnych fizycznych i logicznych protokołów łącza.

Sieci komputerowe:
  • LAN – sieć komputerowa łącząca komputery na określonym obszarze takim jak blok, szkoła, laboratorium, czy też biuro
  • MAN – duża sieć komputerowa, której zasięg obejmuje aglomerację lub miasto
  • WAN – sieć komputerowa znajdująca się na obszarze wykraczającym poza jedno miasto
  • Internet – ogólnoświatowa sieć komputerowa




poniedziałek, 26 listopada 2012

Spotkanie 11:Urządzenia peryferyjne


Urządzenie peryferyjne (ang. peripheral device) - dowolna część komputera inna niż procesor (CPU) i pamięć operacyjna, jak np. klawiatura, monitor, mysz, drukarka, skaner, napęd taśmowy, mikrofon, głośnik, aparat fotograficzny, dżojstik, kamera internetowa.
Szybka pamięć robocza, jak RAM, ROM czy, dawniej, rdzeń, nie może być określana mianem urządzenia peryferyjnego. Współczesne określenie "urządzenie" jest ogólniejsze w tym sensie, że jest odnoszone do obiektów takich, jak dalekopis, RAM-drive czy karta sieciowa.
Niektórzy argumentują, że z nadejściem komputera osobistego (PC) płyta główna, dysk twardy, klawiatura, mysz i monitor są częściami podstawowego systemu komputerowego i stosują termin "urządzenie peryferyjne" do dodatkowych, opcjonalnych komponentów maszyny.


Monitor komputerowy – ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji operatora z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników pracy komputera.
Obecnie używane monitory to ekrany komputerowe, obsługiwane przez komputer zwykle za pośrednictwem karty graficznej.
Od około 2005 roku rynek zdominowały monitory LCD. W najtańszych modelach sygnał jest nadal przesyłany analogowo przez złącze D-Sub. Bardziej bogato wyposażone modele posiadają gniazda cyfrowe, takie jak DVI, HDMI, DisplayPort, pozwalające uzyskać znacznie lepszą jakość obrazu i wyższe rozdzielczości.
Podział współczesnych monitorów wygląda następująco:
  • monitor CRT – przypomina zasadą działania i po części wyglądem telewizor. Głównym elementem monitora CRT jest kineskop;
  • monitor LCD – inaczej panel ciekłokrystaliczny. Jest bardziej płaski od monitorów CRT. Zasada generowania obrazu jest odmienna niż w monitorach CRT.






Klawiatura komputerowa – uporządkowany zestaw klawiszy służący do ręcznego sterowania urządzeniem lub ręcznego wprowadzania danych. W zależności od spełnianej funkcji klawiatura zawiera różnego rodzaju klawisze – alfabetyczne, cyfrowe, znaków specjalnych, funkcji specjalnych, o znaczeniu definiowanym przez użytkownika.
Klawiatury występują w najróżniejszych urządzeniach domowych – maszynach do pisania, klawiszowych instrumentach muzycznych, kalkulatorach, telefonach, tokenach; w szczególności jest to jeden z podzespołów wejściowych komputera. Aktualnie używane modele klawiatur komputerowych mają około 100 klawiszy. Coraz częściej w klawiatury komputerowe wbudowuje się dodatkowe elementy sterujące (gładzik, dodatkowe przyciski, pokrętła, suwaki i in.), kontrolne (diody świecące) i inne (np. czytnik kart pamięci, porty USB, gniazda do zestawu słuchawkowego) – najczęściej do obsługi multimediów.















Mysz (z ang. mouse) – urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.
Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie. Najczęściej wyposażona jest w dwa przyciski i kółko do przewijania ekranu, które może również pełnić rolę trzeciego przycisku.
Występują:
  • Mysz mechaniczna (mysz "kulkowa")
  • Mysz diodowa (mysz optyczna)
  • Mysz laserowa
Podział ze względu na połączenie:
  • Mysz przewodowa - najbardziej rozpowszechniony typ myszy, podłączony do komputera za pomocą kabla.
  • Mysz bezprzewodowa - mysz bezprzewodowa nie wymaga przewodowego podłączenia do komputera. Do komputera podłączony jest moduł. Pomiędzy modułem a myszą dane przesyłane są przy pomocy fal radiowych (Bluetooth lub własny protokół) lub w starszych modelach za pomocą podczerwieni. 



Projektor, rzutnik projekcyjny – urządzenie optyczne służące do wyświetlania na ekranie projekcyjnym nieruchomego lub ruchomego obrazu.
Projektor składa się ze źródła światła i układu optycznego formującego wiązkę światła. Nowoczesne rzutniki projekcyjne, wyświetlające obrazy używają równoległej wiązki światła jako nośnika obrazu.
Dzięki rozbieżności strumienia światła oraz umieszczaniu przedmiotu blisko źródła światła, uzyskuje się znaczne powiększenie obrazu na ekranie.
Rodzaje projektorów:
Podział ze względu na tradycyjne podłoże przedmiotu:
  • episkop, w którym podłoże jest nieprzezroczyste – wyświetlany obraz powstaje dzięki odbiciu promieni światła od przedmiotu, którym może być np. rysunek na papierze
  • diaskop, w którym podłoże jest przezroczyste – wyświetlany obraz tworzą promienie światła przechodzące przez przedmiot
Podział ze względu na użytkowe podłoże przedmiotu:

  • projektor filmowy -  przedmiot na błonie filmowej
  • projektor telewizyjny - przedmiot obrazu telewizyjnego
  • projektor komputerowy - przedmiot na matrycy sterowanej komputerowo, urządzenie na jeden z dwu trybów pracy (odbijanie lub przenikanie światła), np.: raster pikselowy na matrycy z ciekłych kryształów.




Drukarka – urządzenie współpracujące z komputerem, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).
Mianem drukarki określa się też sterownik w systemie operacyjnym, natomiast samo urządzenie określane jest jako urządzenie drukujące.
Podstawowe rodzaje drukarek:
  • Drukarka igłowa
  • Drukarka atramentowa
  • Drukarka laserowa






Skaner – urządzenie służące do przebiegowego odczytywania: obrazu, kodu paskowego lub magnetycznego, fal radiowych itp. do formy elektronicznej (najczęściej cyfrowej). Skaner przeszukuje kolejne pasma informacji odczytując je lub rejestrując. Nie jest to więc zwykły czytnik, a czytnik krokowy (np. skaner obrazu nie rejestruje całego obrazu w jednej chwili jak aparat fotograficzny, a zamiast tego rejestruje kolejne linie obrazu - dlatego głowica czytająca skanera przesuwa się lub skanowane medium pod nią). Nazwa skanera jako czytnika przebiegowego, często przenoszona jest na czytniki nieprzebiegowe (np. elektroniczne).



Ploter (ang. plotter) – komputerowe urządzenie peryferyjne, służące do pracy z dużymi płaskimi powierzchniami, mogące nanosić obrazy, wycinać wzory, grawerować itp. Ploterów używają głównie graficy komputerowi, poligrafowie i architekci.




Kamera internetowa (ang. webcam) – kamera cyfrowa, podłączana bezpośrednio do komputera, zazwyczaj za pomocą złącza USB. Kamera może transmitować obrazy statyczne (co pewien czas, zwany czasem odświeżania, przesyła pojedynczy obraz) lub transmisja może odbywać się w sposób ciągły (tzw. streaming cams). Najprostsze modele oparte są na tańszej matrycy CMOS, o niewielkich rozmiarach, rozdzielczości 640x480 pikseli i przydadzą się użytkownikom mało wymagającym i mającym niezbyt wydajne łącze internetowe. Przeważnie spełniają swoje zadania, ale jakość obrazu, wykonanie i szybkość działania pozostawiają wiele do życzenia. W słabszym oświetleniu pracuje wyraźnie gorzej. Coraz częściej spotyka się modele pracujące z prędkością 30 klatek/s, w rozdzielczości 800x600 pikseli.




Dżojstik (po polsku - manipulator drążkowy; ang. joystick, od joy – zabawa, stick – patyk, drążek) – urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku. Pierwsze dżojstiki nie służyły do rozrywki (ang. joy stick), lecz do sterowania samolotami, nazywano je wtedy „drążkami sterowniczymi” (ang. „control stick”).
Stosuje się je również do sterowania robotami, elektrycznymi wózkami inwalidzkimi. W komputerach wykorzystywane do sterowania kursorem, w grach samolotami, samochodami, osobami. Dżojstik jest również bardzo praktyczny przy manipulacji obiektem trójwymiarowym w programach typu CAD, czy do tworzenia obiektów 3D. Znajduje on również zastosowanie go w niektórych syntezatorach, elektronicznych instrumentach muzycznych. Umieszczony obok klawiatury umożliwia dodatkowe, płynne kształtowanie cech dźwięku (zamiennie stosowane są m.in. rolki i suwaki).








wtorek, 20 listopada 2012

Spotkanie 10: Komputer i spółka

13.11.2012

Na tej lekcji tworzyliśmy prezentacje na temat budowy komputera.

sobota, 3 listopada 2012

Spotkanie 9: Na straży prawa

6.11.2012

Prawa autorskie (ang. copyright ©) - pojęcie prawnicze oznaczające ogół praw przysługujących autorowi utworu albo normy prawne upoważniające autora do decydowania o użytkowaniu dzieła i czerpaniu z niego korzyści finansowej.

Utwór - termin prawniczy z zakresu prawa autorskiego, który według Ustawy z dnia 4 lutego 1994 r. o prawie autorskim i prawach pokrewnych jest zdefiniowany następująco:
"..każdy przejaw działalności twórczej o indywidualnym charakterze, ustalony w jakiejkolwiek postaci, niezależnie od wartości, przeznaczenia i sposobu wyrażenia.."

Licencja (łac. licet, „jest dozwolone“; licens, „wolny“) - dokument prawny lub umowa, określająca warunki korzystania z utworu jako dobra, którego dana licencja dotyczy. Właściciel praw autorskich, znaku handlowego lub patentu może (i często to robi) wymagać od innych posiadania licencji jako warunku użytkowania lub reprodukowania licencjonowanego utworu.
 Typy licencji: pełna, wyłączna, niewyłączna, otwarta, przymusowa oraz sublicencja.

Typy licencji oprogramowania:
  • freeware - licencja oprogramowania umożliwiająca darmowe rozprowadzanie aplikacji bez ujawnienia kodu źródłowego.
  • public domain -  to twórczość, z której można korzystać bez ograniczeń wynikających z uprawnień jakie mają posiadacze autorskich praw majątkowych, gdyż prawa te wygasły lub twórczość ta nigdy nie była lub nie jest przedmiotem prawa autorskiego.
  • adware -  typ licencji oprogramowania charakteryzujący oprogramowanie rozpowszechniane za darmo, ale zawierające funkcję wyświetlania reklam.
  • cardware - rodzaj licencji oprogramowania wywodzący się od Freeware i Shareware używany przez autorów, którzy udostępniają swoje programy za darmo, a w zamian za to oczekują, że użytkownik przyśle im kartkę pocztową.
  • shareware - rodzaj licencji programu komputerowego, który jest rozpowszechniany bez opłat z pewnymi ograniczeniami lub z niewielkimi opłatami do wypróbowania przez użytkowników.
  • trialware - rodzaj licencji na programy komputerowe polegający na tym, że można go używać przez z góry ustalony czas.
  • OEM - licencja na oprogramowanie przypisane tylko do danego sprzętu bez możliwości przeniesienia go na inny.
  • donationware - jeden z typów licencji polegającym na tym, że oprogramowanie może być dowolnie modyfikowane, kopiowane i dystrybuowane pod warunkiem, że licencjobiorca zapłaci autorowi symboliczną kwotę.
  • firmware - licencja na  oprogramowanie wbudowane w urządzenie, zapewniające podstawowe procedury obsługi tego urządzenia.
  • Creative Commons (CC) - zestaw licencji, na mocy których można udostępniać utwory objęte prawami autorskimi; licencje Creative Commons pozwalają twórcom utworów zachować własne prawa i jednocześnie dzielić się swoją twórczością z innymi. 
Odpowiedzialność karna i cywilna w Polsce
Polskie prawo karne nie zawiera odrębnej regulacji dotyczącej wprost rozpowszechniania i pobierania plików z internetu w sytuacji, w której nie mamy do nich praw. Oznacza to odpowiednie stosowanie innych regulacji, które sprawiają że sytuacja osób rozpowszechniających i pobierających "nielegalne" pliki z internetu nie jest równa.
Rozpowszechnianie plików pobranych z Internetu jest przez prawo traktowane surowiej niż samo ich pobieranie. Traktowane jest jak kradzież tzw. „intelektualna” i osoby takie pliki rozpowszechniające podlegają odpowiedzialności karnej. Zgodnie z ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych czyny takie zagrożone są karą: grzywny, ograniczenia wolności lub pozbawienia wolności do lat 2, a w przypadku działania w celu osiągnięcia korzyści majątkowej do lat 3. 
Surowiej przepisy traktują tych, którzy uczynili sobie z popełniania tego przestępstwa stałe źródło dochodu albo działalność przestępną - wówczas sprawca podlega karze pozbawienia wolności od 6 miesięcy do lat 5. Kwota grzywny zależy m.in. od warunków osobistych sprawcy, tego czy do tej pory był karany, jego możliwości zarobkowych i posiadanego majątku i może ona wynosić od 100 zł do 720 tys. zł. Kara ograniczenia wolności, w wymiarze od miesiąca do 12 miesięcy, polega na wykonywaniu nieodpłatnej, kontrolowanej przez sąd lub kuratora pracy na cele społeczne. Jej wymiar sięga od 20 do 40 godzin miesięcznie i jest ustalany przez sąd.
Prawo natomiast łagodniej traktuje osoby, które jedynie pobierały nielegalnie pliki z Internetu, ale nie udostępniały tych zasobów ze swojego komputera. Osoby takie są narażone na odpowiedzialność cywilną wobec twórcy. Twórca może żądać od osoby, która naruszyła jego prawa majątkowe, zaprzestania pobierania plików, usunięciu z dysku komputera, wydaniu korzyści uzyskanych z nielegalnego pobierania utworu/utworów twórcy, naprawienia wyrządzonej twórcy szkody na zasadach ogólnych (art. 415 k.c.) lub poprzez zapłatę sumy pieniężnej w wysokości odpowiadającej dwukrotności, a w przypadku gdy naruszenie jest zawinione - trzykrotności stosownego wynagrodzenia, które w chwili jego dochodzenia byłoby należne tytułem udzielenia przez uprawnionego zgody na korzystanie z utworu. Oprócz kar wymienionych powyżej sąd może zasądzić przepadek przedmiotów przy których użyciu dokonano naruszenia czyli np. komputera."














Freeware:

Shareware:


Commercialware:







niedziela, 28 października 2012

Spotkanie 8: Usługi z literką "e" cz.II

23.10.2012

E-zakupy (ang. e-commerce) - rozmaite procedury wykorzystujące środki i urządzenia elektroniczne (telefon stacjonarny i komórkowy, faks, Internet, telewizję) w celu zawarcia transakcji handlowej. Najbardziej popularną metodą handlu elektronicznego jest handel internetowy, gdzie występują transakcje handlowe pomiędzy sprzedającymi a kupującymi. Najbardziej powszechną formą handlu elektronicznego są sklepy internetowe takie jak Merlin.pl oraz serwisy aukcyjne, np. Allegro.


 E-aukcje - rodzaj aukcji przeprowadzanej za pomocą internetu. Punktem wyjścia jest zwykle cena wywoławcza, od której zaczyna się licytacja, czyli zgłaszanie przez potencjalnych nabywców coraz wyższej ceny za oferowany towar. Zakupy dokonuje podmiot, który w ramach licytacji zaproponuje najwyższą cenę.



E-book (książka elektroniczna) - treść zapisana w formie elektronicznej, przeznaczona do odczytania za pomocą odpowiedniego oprogramowania zainstalowanego w urządzeniu komputerowym (np. komputer osobisty, czytnik książek elektronicznych, telefon komórkowy). Publikacja elektroniczna jest niekiedy ujmowana szerzej, gdyż obejmuje materiały elektroniczne niebędące książkami, jak choćby systemy pomocy. Trudno przeprowadzić precyzyjną klasyfikację i w gruncie rzeczy można przyjmować rozmaite zakresy definicji publikacji i książek elektronicznych. Można jednak przyjąć, że ta ostatnia jest przeniesieniem klasycznej książki czy czasopisma do świata urządzeń komputerowych, co wyraża się choćby w nazwie.










niedziela, 21 października 2012

Spotkanie 7: Usługi z literką "e" cz.I

16.10.2012


E-Usługi – usługi świadczone drogą elektroniczną przez sieć telekomunikacyjną, a w tym sieć komputerową, np. Internet, z wykorzystaniem technologii informacyjnej, których świadczenie jest zautomatyzowane i które wymagają niewielkiego udziału człowieka.



E-Nauka (ang.E-learning) – nauczanie z wykorzystaniem sieci komputerowych i Internetu, oznacza wspomaganie dydaktyki za pomocą komputerów osobistych i Internetu. Pozwala na ukończenie kursu, szkolenia, a nawet studiów bez konieczności fizycznej obecności w sali wykładowej. Doskonale uzupełnia również tradycyjny proces nauczania. E–learning to tylko jeden z elementów edukacji, dlatego edukacja w czasie rzeczywistym dotyczy znacznie obszerniejszego zasięgu usług niż e–learning.


E-Praca (ang. telecommuting) - praca zdalna, biuro w domu. Jest formą organizacji pracy polegającą na świadczeniu pracy poza siedzibą przedsiębiorstwa, jednak w kontakcie z przełożonymi i współpracownikami za pomocą urządzeń telekomunikacyjnych.




E-Bankowość (ang. e-banking) – forma usług oferowanych przez banki, polegająca na umożliwieniu dostępu do rachunku za pomocą urządzenia elektronicznego: komputera, bankomatu, terminalu POS, telefonu (zwłaszcza telefonu komórkowego) i linii telekomunikacyjnych. Usługi bankowości elektronicznej są także określane jako telebanking (bankowość zdalna). Zależnie od wykorzystanych rozwiązań umożliwia wykonywanie operacji pasywnych (np. sprawdzanie salda i historii rachunku) oraz aktywnych (np. dokonanie polecenia przelewu, założenie lokaty terminowej). Bankowość elektroniczna jest kluczowym elementem bankowości transakcyjnej.






 






















sobota, 13 października 2012

Spotkanie 6: Sposoby komunikowania się.

9.10.2012

1) SMS, MMS
SMS - (ang. Short Message Service) to usługa przesyłania krótkich wiadomości tekstowych w cyfrowych sieciach telefonii komórkowej. Usługa ta jest wprowadzana także do sieci telefonii stacjonarnej.



http://www.pablik.pl/img/info/loteria-pusty-sms-duze.jpg
MMS - (ang. Multimedia Messaging Service) to rozszerzenie funkcji SMS i EMS o możliwość przesyłania multimediów takich jak grafika, animacje, wideoklipy, dźwięki itp. Pierwotnie MMS zaplanowany został jako usługa dla telefonii trzeciej generacji (UMTS), której jednak wprowadzenie było odwlekane w czasie, więc producenci wprowadzili tę opcję już wcześniej (określana jest jako technologia 2,5G). Obecnie prawie każdy nowy telefon posiada funkcję MMS.

2) IRC
IRC -  (ang. Internet Relay Chat) to jedna ze starszych usług sieciowych umożliwiająca rozmowę na tematycznych lub towarzyskich kanałach komunikacyjnych, jak również prywatną z inną podłączoną aktualnie osobą.


3) Czat

Czat - rodzaj internetowej pogawędki i jedna z usług internetowych.

4) Gadu-Gadu
Gadu-Gadu - komunikator internetowy, opracowywany przez firmę GG Network. Gadu-Gadu umożliwia przede wszystkim prowadzenie rozmów tekstowych, udostępnia również między innymi przesyłanie plików, prowadzenie konferencji i rozmów głosowych. Jest to program typu Adware – darmowy, ale korzystającym z niego użytkownikom wyświetlają się reklamy.













5) Skype
Skype - komunikator internetowy, oparty na technologii peer-to-peer. Skype umożliwia prowadzenie darmowych rozmów głosowych oraz obserwację rozmówcy poprzez kamerę internetową, a także płatnych rozmów z posiadaczami telefonów stacjonarnych lub komórkowych za pomocą technologii VoIP (Voice over IP) tzw. usługa SkypeOut. Oprócz tego Skype oferuje funkcje bezpośredniej wymiany informacji tekstowych za pomocą ręcznie wpisywanych wiadomości oraz przesył plików.


6) Grupa dyskusyjna
Grupa dyskusyjna -  w Internecie to ogólna nazwa wszelkich form dyskusji internetowej przypominających wymianę korespondencji, a nie rozmowy w czasie rzeczywistym. Grupy dyskusyjne przyjmują formę list dyskusyjnych pozwalających na automatyczną wymianę e-maili, grup Usenetowych, grup występujących w Fidonecie i forów dyskusyjnych dostępnych przez bramki WWW.

7) Forum dyskusyjne

Forum dyskusyjne -  to przeniesiona do struktury stron WWW forma grup dyskusyjnych, która służy do wymiany informacji i poglądów między osobami o podobnych zainteresowaniach przy użyciu przeglądarki internetowej.



8) Facebook
Facebook -  to serwis społecznościowy, w ramach którego zarejestrowani użytkownicy mogą tworzyć sieci i grupy, dzielić się wiadomościami i zdjęciami oraz korzystać z aplikacji, będących własnością Facebook Inc. z siedzibą w Menlo Park.



 

poniedziałek, 8 października 2012

Spotkanie 5: Korespondencja elektroniczna.

2.10.2012

Moja grupa na informatyce:

Konrad Tajstra






Michał Wiewióra





























Karolina Łodziana




Igor Marek
 




Jan Wnęk
https://mail-attachment.googleusercontent.com/attachment/u/0/?ui=2&ik=7fcb456e88&view=att&th=13a215e5f60ce7fc&attid=0.1&disp=inline&safe=1&zw&saduie=AG9B_P8n__NCqL8iNqr49kHsEw4s&sadet=1349186589585&sads=Ett6HiOJKZv7lGXaQRlzfejq_f4



Maciej Surowiak




















Jakub Setla
 


środa, 26 września 2012

Spotkanie 4: Rozwiązywanie problemów za pomocą komputera.

24.09.2012

Definicja algorytmu:

Algorytm – w matematyce oraz informatyce skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Słowo "algorytm" pochodzi od starego angielskiego słowa algorism, oznaczającego wykonywanie działań przy pomocy liczb arabskich (w odróżnieniu od abacism - przy pomocy abakusa), które z kolei wzięło się od nazwiska, które nosił Muhammad ibn Musa al-Chuwarizmi (أبو عبد الله محمد بن موسى الخوارزمي), matematyk perski z IX wieku.
Algorytm ma przeprowadzić system z pewnego stanu początkowego do pożądanego stanu końcowego. Badaniem algorytmów zajmuje się algorytmika. Algorytm może zostać zaimplementowany w postaci programu komputerowego.
Jako przykład stosowanego w życiu codziennym algorytmu podaje się często przepis kulinarny. Dla przykładu, aby ugotować bigos należy w określonej kolejności oraz odstępach czasowych (imperatyw czasowy) dodawać właściwe rodzaje kapusty i innych składników. Może istnieć kilka różnych przepisów dających na końcu bardzo podobną potrawę. Przykład ten ma wyłącznie charakter poglądowy, ponieważ język przepisów kulinarnych nie został jasno zdefiniowany. Algorytmy zwykle formułowane są w sposób ścisły w oparciu o język matematyki.
W niektórych krajach, jak USA, algorytmy mogą zostać opatentowane, jeżeli zostaną zaimplementowane w jakimś praktycznym celu. Niektórzy twierdzą, że patentowanie algorytmów spowalnia rozwój informatyki, bo jeden producent może uzyskać monopol, np. na pisanie oprogramowania tworzącego pewne typy plików (np. GIF). Wiele koncernów komputerowych prowadzi między sobą spory prawne dotyczące praw własności do niektórych patentów. Kontrargumentem jest tzw. prawo własności intelektualnej (jaką objęty jest np. utwór muzyczny, będący wytworem intelektu i pracy muzyka) zakładające, że program jest intelektualną własnością twórcy.

Problem kasjera

Opis problemu:

Problem kasjera – zagadnienie z dziedziny algorytmiki, problem polegający na wybraniu z danego zbioru monet o określonych nominałach takiej konfiguracji, by wydać żądaną kwotę przy użyciu minimalnej liczby monet. Jego rozwiązania są wykorzystywane w automatach z napojami, bankomatach itd.

Metody rozwiązywania:

a) lista kroków
Dane: Kwota pieniędzy do wydania, nominał banknotów i bilonu uporządkowane malejąco. 
Wyniki: Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu.
Krok 1: Ustalenie wartości początkowych. 
Krok 2: Sprawdzamy, ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania. 
Krok 3: Obliczamy resztę do wydania: poprzednia kwota - obliczona ilość * nominał.
Krok 4: Przechodzimy do niższego nominału.
Krok 5: Jeśli reszta do wydanie = 0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2 - 4.

b) schematy blokowe



c) rozwiązanie w Excel

d) VBA 

e)Turbo Pascal
program wydawanie_reszty; uses crt; var reszta : longint;
begin
clrscr;
  writeln('podaj kwote: '); readln(reszta);  writeln;
  writeln(reszta div 200, ' banknotow 200zl');
  reszta:=reszta mod 200;
  writeln(reszta div 100, ' banknotow 100zl');
  reszta:=reszta mod 100;
  writeln(reszta div 50, ' banknotow 50zl');
  reszta:=reszta mod 50;
  writeln(reszta div 20, ' banknotow 20zl');
  reszta:=reszta mod 20;
  writeln(reszta div 10, ' banknotow 10zl');
  reszta:=reszta mod 10;
  writeln(reszta div 5, ' monet 5zl');
  reszta:=reszta mod 5;
  writeln(reszta div 2, ' monet 2 zl');
  reszta:=reszta mod 2;
  writeln(reszta, ' monet 1 zl');
  repeat until keypressed;
end.


program Reszta; {obliczenia w petli WHILE}
uses crt;
const N: Array [1..8] of integer = (200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1);
var i,P,R: longint;
begin
clrscr;
Write('Podaj reszte do wyplacenia: ');
ReadLn(R);
i:=1;
while (R>0) do           {dopoki nie wydano calej reszty}
      begin
           if R>= N[i] then      {sprawdz czy mozna wydac danym nominalem}
              begin
                   P:= R div N[i];    {ile razy wydac dany nominal}
                   R:= R - (P*N[i]);  {zmniejsz reszte o wydany nominal}
                   WriteLn(N[i], ' x ', P); {wypisz wynik}
              end;
              inc(i);               {rozpatrz kolejny nominal}
      end;
repeat until keypressed;
end.

f) C++


//Wydawanie reszty, C++

#include <iostream>
#include <stdlib.h>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[])
{
  //tablica dostepnych nominalow
  int N[8]={200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1};
  int R,P, i;

  cout << "Podaj reszte do wyplacenia: ";
  cin >> R;

  i=0;
  while (R>0)       //dopoki nie wydano calej reszty
  {
    if (R >= N[i])  //sprawdz czy mozna wydac danym nominalem
    {
      P=R / N[i];   //ile razy wydac dany nominal
      R=R-(N[i]*P); //zmniejsz reszte o wydany nominal
      cout << N[i] << " x " << P << endl; //wypisz wynik
    }
    i++;            //rozpatrz kolejny nominal
  }

  system("PAUSE");
  return 0;
}